Pravidla hry ev3 pro roboty ovládané fotbalem. Mezinárodní robotické soutěže - Pravidla - Robotický fotbal

Obecná ustanovení

Polygon

Barva polygonu je zelená.

Barva čáry značení je bílá.

Šířka čáry značení je 15-20 mm.

Stěny brány jsou pevně připevněny k povrchu.

Obrázek 1 ukazuje příklad pole. Skutečné pole se může lišit od obrázku.

Obrázek 1 - Diagram pole

Barva koule je oranžová nebo červená.

Průměr kuličky – 43 mm.

Hmotnost míče – 46 g (může se v malých mezích lišit)

Požadavky na roboty

Základní specifikace

Soutěže se účastní 3 roboti z každého týmu;

Při startu by se velikost robota měla vejít do svislého válce o průměru 22 cm Výška robota by neměla přesáhnout 22 cm.

Robot nemůže tyto rozměry během hry překročit.

Robot může být vybaven nárazovým mechanismem, jehož krajní poloha odpovídá zadaným rozměrům. Hmotnost robota není omezena.

Každý robot je řízen jedním operátorem.

Ovládání musí být prováděno externě prostřednictvím jakéhokoli bezdrátového komunikačního kanálu. Pro bezdrátové ovládání je přijatelné použít jakákoli zařízení.

Robot nesmí zakrývat míč svým tělem o více než 50 %.

Každý robot musí mít vertikální stožár v podobě osy pro připevnění barevné vlajky odpovídající hrajícímu týmu.

Dráty by měly být svázány dohromady a připevněny k tělu robota, aby během hry nepřekážely ostatním robotům.

Robot hrající roli brankáře musí mít charakteristické rysy (se svolením člena poroty lze za brankáře považovat robota, který zaujal pozici na bráně na začátku poločasu).

Každý robot v týmu musí být vybaven úderovým mechanismem. Nárazový mechanismus je mechanismus, který umožňuje robotovi umístěnému ve středu hřiště vyrazit míč ze středového kruhu a přitom zůstat nehybný.

Robot nesmí během hry uchopit míč. Za chycení se považuje zakrytí více než 50 % míče tělem robota.

Další specifikace

válcový plášť s otvory pro nárazový mechanismus.

Číslo robota musí být vytištěno na těle robota a musí být jasně viditelné.

Člen poroty

Pravomoci člena poroty

Každý zápas probíhá pod dohledem člena poroty, který má veškeré pravomoci dodržovat pravidla hry.

Obecná práva a povinnosti

Dbejte na dodržování pravidel hry.

Zkontrolujte, zda vybavení robota splňuje požadavky.



Zajistěte, aby se na hřišti nenacházely žádné neoprávněné osoby.

Pouze členové poroty mohou chodit po hřišti a dotýkat se robotů.

Odstraňte všechny části, které spadly z robotů mimo pole.

Práva a povinnosti hlavního člena poroty

Podle vlastního uvážení zastavuje hru kvůli zjištěným přestupkům.

Obnovuje hru po zastavení a odstranění porušení.

Má právo přijmout disciplinární opatření proti robotům, kteří se dopouštějí přestupků, dávají jim varování nebo je posílají mimo hřiště.

Má právo konzultovat sporné situace s ostatními členy poroty.

Během hry činí konečná rozhodnutí

Práva a povinnosti asistentů poroty

Ovládejte aktivitu robotů na hřišti během hry.

Informujte předsedu poroty o nezjištěných přestupcích nebo jiných situacích na hřišti.

Pomoc v kontroverzních situacích.

Rozhodnutí člena poroty

Rozhodnutí člena poroty týkající se skutečností souvisejících s herními momenty jsou považována za konečná.

Člen poroty může své rozhodnutí změnit, pokud ještě nezačal hrát.

Signály členů poroty

Během hry dává člen poroty signály píšťalkou.

Jedno zapískání během hry znamená, že člen poroty hru přerušil. Hra je restartována jedním hvizdem člena poroty.

Na konci poločasu/zápasu se ozve dvojitý hvizd.

4. Hráči (provozovatelé robotů)

Práva a povinnosti

Pouze jeden hráč může ovládat jednoho robota.

Jasně znát pravidla hry.

Poslouchejte příkazy člena poroty.

Může upozornit (zdvořilým způsobem) člena poroty na jakékoli porušení pravidel během hry.

Buďte během hry mimo vlastní branku.

Hráč se může ve hře dotýkat robotů pouze se svolením

člen poroty.

Hráč se může ujmout robotů během poločasových přestávek.



Hra

Účel hry

Během zápasu vstřelte nejvíce gólů pro tým soupeře.

Předpisy

Hraje se podle olympijského systému.

Zápas se skládá ze dvou poločasů po 4 minutách. Mezi poločasy je přestávka maximálně 2 minuty.

Ve finálových zápasech je délka poločasu 5 minut a přestávka není delší než 5 minut.

Pravidla soutěže stanoví prodloužení jako dodatečný hrací čas, stejně jako sérii rozstřelů a/nebo her se sníženým počtem týmů, pokud nedojde k remíze.

Herní momenty

Příprava na hru

Los je odhozen a tým, který vyhraje los, se rozhodne dát míč do hry nebo si vybrat polovinu hřiště.

Ve druhé polovině utkání si týmy vymění poloviny hřiště a útočí na opačnou branku. Týmy se mohou dohodnout, že nebudou měnit poloviny hřiště a branky se souhlasem člena poroty.

Tým, jehož soupeř nakopl míč do hry v prvním poločase utkání, jej rozehraje ve druhém poločase.

Během hry nesmí být v brankářském prostoru více než 2 roboti na tým, včetně brankáře.

Tým obdrží technickou porážku, pokud nebyl schopen umístit jediného robota na pole do stanoveného času zápasu/poločasu.

Start

Při startu jsou roboti instalováni na své poloviny polí.

Na začátku je míč umístěn do středu hřiště.

Protivníci kopajícího týmu musí zůstat mimo středový kruh, dokud není míč uveden do hry.

Hra začíná, když předseda poroty zapíská.

Míč je považován za uvedený do hry poté, co je zasažen úderovým mechanismem robota týmu, který hru zahajuje.

Výkop

Vyrobeno:

Když se míče dotkne a drží (míč nebyl vykopnut) brankářem po dobu 2 sekund, když je v brankovišti hráč soupeře;

Když se brankáře dotkne soupeř v brankovišti, je-li míč

umístěn také v brankářském prostoru;

Když míč překročí brankovou čáru (a její prodloužení) od týmu soupeře.

Míč je umístěn v brankovišti.

Hráči týmu soupeře musí překonat brankářské území minimálně 50 cm.

Při kopu od branky nemůže robot, který ji provádí, překročit hranici brankářova území žádnou svou částí.

Po provedení kopu od branky se kopající robot nemůže dotknout míče, dokud se ho nedotkne jiný robot nebo pokud míč není mimo hru.

Po zapískání uvede míč do hry brankář nebo hráč družstva.

Komentář: Při útočení může být míč okamžitě vyražen z brankářského území. V tomto případě hra pokračuje.

Rohový kop

Rohový kop je nařízen, když se míč naposledy dotkl hráče bránícího týmu a zcela přešel brankovou čáru na zemi nebo ve vzduchu.

Míč je umístěn uvnitř rohového sektoru nejblíže místu, kde míč překročil brankovou čáru.

Soupeři zůstávají alespoň 50 cm od rohového sektoru, dokud není míč ve hře.

Míč je považován za ve hře, když je zasažen a je v pohybu.

Volný kop

Volný kop je udělen, když člen poroty zapíská na tým, který míč chytá.

oponent.

Míč se umístí na místo, kde byl chycen.

Skákací míč

V případě klinče delšího než 5 sekund může člen poroty rozhodnout o odehrání míče. Poté člen poroty přeruší zápas píšťalkou, rozestaví roboty a míček podle svého uvážení a dá povel k pokračování.

Volný kop

Vyrobeno:

Když byl míč zachycen robotem bránící strany v brankářském prostoru;

Po dvou varováních;

Za překročení povoleného počtu hráčů bránícího družstva v brankovišti.

Míč je umístěn ve vzdálenosti 50 cm od brankoviště a na hvizd člena poroty jej uvádí do hry tým soupeře.

Počítá se, když míč opustí hřiště postranní čárou.

Míč je umístěn na průsečíku čáry a je uveden do hry týmem soupeře na hvizd člena poroty.

Při házení míče nemůže robot překročit postranní čáru žádnou jeho částí.

Poté, co je míč vhozen dovnitř, robot, který provedl vhazování, se nemůže míče dotknout, dokud se ho nedotkne jiný robot nebo pokud míč není mimo hru.

V okamžiku vhození míče nemohou být roboti týmu soupeře k míči blíže než roboti týmu provádějícího vhazování.

Gól je vstřelen, když míč zcela přejde brankovou čáru, za předpokladu, že nedošlo k porušení pravidel ze strany týmu, který vstřelil branku.

Po gólu se míč umístí doprostřed hřiště. Tým, který inkasoval gól, získává právo dát míč do hry.

6.10. Výměna robota Roboty lze vyměnit během hry (například pokud robot ztratí spojení s ovládacím panelem).

Počet střídání není nijak omezen.

Postup střídání: hráč požádá soudce, aby odevzdal (odstranil z pole) robota, který bude nahrazen, a zavolá na jeho číslo; poté robot, který přijde jako náhradník, vstoupí na pole kdekoli na hranici pole.

Robot odstraněný z pole hráčem může znovu vstoupit na hřiště jako součást výměny jiného robota.

Restartujte

Restartování robota/robotů je možné, pokud na začátku poločasu nebo během hry robot ztratil spojení s ovládacím panelem (nebo se mu vybila baterie nebo došlo k jiné poruše).

Rozhodnutím člena poroty je odstraněn z pole a předán provozovateli k restaurování. Hra se nezastaví.

Dokončit

Hra končí, když vyprší čas vyhrazený pro zápas.

Hra končí kvůli technické porážce jednoho z týmů.

Rozhodnutím člena poroty může být hra předčasně ukončena.

Doplňkové hry

Čas navíc:

Poločas se hraje za podmínky, že remíza je nepřípustná, pokud k ní dojde. Poločas se hraje až do prvního gólu.

Rozstřelovací hra:

Pokud stále není vítěz, může člen poroty vyhlásit rozstřel po prodloužení. Každý tým absolvuje postupně 3 rozstřely. Jeden tým nominuje brankáře, druhý hráče. Jako první se rozstřeluje tým, jehož soupeř odkopl míč do hry v posledním poločase. Míč je umístěn v bílém kruhu, na polovině, kde stojí brankář. Když se ozve píšťalka, hráč se snaží vstřelit branku proti brankáři. Pro provedení je vyhrazeno 30 sekund.

Hra se hraje:

· - předtím, než se míč dotkne nebo za brankovou čáru;

· - dokud se brankář nedotkne a drží míče déle než 2 sekundy (míč nebyl vyražen) nebo se hráč dotkne brankáře;

· - dokud není vstřelen gól nebo do konce stanoveného času.

Brankář nesmí opustit pokutové území. Pokud po sérii rozstřelů není určen vítěz, pak podle rozhodnutí člena poroty týmy buď střílejí přes rozstřely jeden po druhém až do vstřelení prvního gólu, nebo hrají zápas 1 na 1. Rozhodnutím člena poroty může být hra předčasně ukončena.

Disciplinární tresty

Varování jsou vydávána pro:

Zpoždění restartování hry;

Způsobení poškození míče nebo hřiště;

Vstup do pole operátora robota;

Útok (nebo držení) brankáře v brankářském území, když v něm není míč;

Během hry se operátor dotkne robota, který je na hřišti bez povolení člena poroty;

Překročení počtu robotů na hřišti během hry.

Pokutový kop je udělen, když jsou obdržena dvě varování a pokutový kop je udělen cílovému týmu.

K odstranění ze hry dojde, když:

Po obdržení 3 varování musí jeden z robotů potrestaného týmu na základě rozhodnutí člena poroty okamžitě opustit hřiště až do konce poločasu.

Pokud soupeřícímu týmu po odstranění nezůstanou na hřišti žádní roboti, je mu udělena technická porážka.

Po odstranění jednoho z robotů z pole jsou všechna varování pro tento tým zrušena.

9. Pravidla pro určení vítěze

Všechny týmy mají 3 roboty;

Vítězem zápasu se stává tým, který vstřelí soupeři více branek.

Za každé vítězství obdrží tým 3 body.

Za každou remízu získá tým 1 bod.


Dodatek 6

Bleskový turnaj v kategorii „Robot v pytli“.

„Robot in a Bag“ je soutěž pro ty, kteří chtějí poměřit svou sílu, ale nejsou připraveni strávit týdny přípravou.

· 1 zcela nový překvapivý úkol, který se všichni naučí současně - v den soutěže

· 3 hodiny na vyřešení

· a jen pár minut, abyste dokázali, že váš robot je nejlepší.

K účasti na turnaji jsou zváni všichni – studenti škol, center technické tvořivosti i nezávislí účastníci.

Fotbal
podařilo se
robotů
Dokončeno
studenti spolku
"LEGO Robotika"
Novouralsk
Dmitrij Karpov,
Maxim Palkin
Dozorce:
další učitel vzdělání MAU DO "SUT"
Kalinina Olga Anatoljevna

Oblast objektu.

ROBOTIKA - aplikovaná věda,
zabývající se vývojem robotů.

Předmět studia -

Předmět studia: Roboti – fotbalisté ze stavebnic
LEGO Mindstorms NXT a EV3

Předmět studia

Design robotického fotbalového hráče a
metody dálkového ovládání

Pravidla soutěže „Fotbal řízených robotů“

Požadavky na roboty
2.1. Základní specifikace
2.1.1. Účastníci soutěže:
V kategorii „Fotbal 3x3“ - 3 roboti z každého týmu V kategorii
"Fotbal 5x5" - 5 robotů z každého týmu
2.1.2. Při startu by se velikost robota měla vejít do svislého válce
průměr 22 cm.
2.1.3. Výška robota by neměla přesáhnout 22 cm.
2.1.4. Při pohybu musí rozměry robota zůstat
beze změny.
2.1.5. Hmotnost robota není omezena.
2.1.6. Každý robot je řízen jedním operátorem.
2.1.7. Řízení musí být prováděno externě prostřednictvím jakéhokoli
bezdrátový komunikační kanál. Přijatelné použití
jakákoli zařízení pro bezdrátové ovládání.

Problematická otázka

Jak vytvořit robotického fotbalistu,
v souladu
Postavení a hodné přijetí
účast v soutěžích?

HYPOTÉZY

Pokud používáte overdrive,
pak se rychlost robota zvýší.
Pokud připojíte třetí motor, můžete
udělat putter.
Pokud použijete přídavnou váhu, pak
fotbalista bude stabilnější a výkonnější.
Pro kontrolu použijte
bluetooth připojení.

cílová

Vytvoření robotického fotbalového hráče,
v souladu
Pozice a schopnost být
konkurenční v
soutěže

Úkoly

1. Najděte si na internetu fotografie dálkově ovládaných robotických fotbalistů.
2. Určete nejdůležitější vlastnosti, které
musí mít robota.
3. Design různé modely robotí fotbalisté.
4. Provádějte experimenty s různými
modely a management,
vybrat to nejlepší.

10. Metody výzkumu a plán práce

Sledujte videa z fotbalových zápasů na internetu.
Hledejte na webových stránkách fotografie robotických fotbalistů na adrese
dálkové ovládání.
Určete nejdůležitější vlastnosti, které by měly být
vlastnit robota.
Navrhněte různé modely robotických fotbalistů.
Proveďte experimenty s různými modely
a vedení vybrat to nejlepší.
Připravte text obhajoby projektu.
Vytvořte počítačovou prezentaci.

Robotický fotbal

Hřiště

  1. Pole
    1. Hrací plocha pro soutěže má rozměry 1220 x 1830 mm. Po obvodu pole je nakreslena hranice - bílý pruh o šířce 300 mm.
    2. Povrch pole má vinylový nebo plastový povlak odolný proti opotřebení.
    3. Střední část hřiště musí být absolutně rovná a přísně vodorovná. Všechny bílé okraje, včetně těch na koncích pole, jsou vyvýšeny o 10 mm směrem ven.
    4. Hrací pole by mělo být umístěno na koberci nebo plstěné podložce.
    5. Hrací pole lze rozmístit jak na stole, tak na podlaze.
  2. Obvodové stěny.
    1. Kolem hřiště, včetně za brankami, jsou matně černé oplocení.
    2. Výška stěn je 80 mm. (70 mm WRO2013)
    3. Ohraničující stěny mohou být vyrobeny z jakéhokoli materiálu, protože to nijak neovlivňuje hru.

  1. Brány.
    1. Šířka každé brány je 450 mm.
    2. Zadní a boční stěny brány jsou zevnitř natřeny nebesky modrou barvou. Podlaha uvnitř brány je bílá. Vnější strana brány je matně černá.
    3. Hloubka každé brány je 80 mm. (74 mm WRO2013)
    4. Každá branka je vybavena černým břevnem instalovaným ve výšce 140 mm nad úrovní hřiště.
    5. Povrch hřiště uvnitř branky musí být absolutně rovný a přísně vodorovný.
  2. Neutrální zóny.
    1. Na hřišti jsou dvě neutrální zóny.
    2. První neutrální zóna je tvořena hranicí tmavě zelené a zelené zóny a druhá neutrální zóna je tvořena hranicí tmavě zelené a světle zelené zóny (neutrální zóny nejsou na hřišti vyobrazeny).
  3. Osvětlení a magnetické pole
    1. Týmy musí být připraveny kalibrovat své roboty na podmínky osvětlení a magnetického pole v místě soutěže. Organizátoři olympiády musí vynaložit veškeré úsilí, aby udrželi minimum přípustná úroveň osvětlení a umístěte je co nejdále od zdrojů magnetických polí, například od elektrických rozvodů a kovových předmětů. Což se ovšem ne vždy podaří zajistit.

Poznámka: Doporučuje se, aby týmy navrhly svého robota tak, aby byl schopen úspěšně fungovat v podmínkách měnícího se osvětlení a magnetických polí různá místa soutěže se mohou lišit.

Míč.

  1. Technické podmínky.
    1. Ke hře bude nabízen dobře vyvážený elektronický míček o průměru 8 cm.
    2. Míč bude emitovat MODE D (pulzní 1200Hz) infračervené (IR) záření.
    3. Dodavatelé míčů.?
      Oficiálním dodavatelem míčů pro Robot Football bude HiTechnic - Infrared Electronic Ball (IRB1005). Více informací o těchto míčích naleznete na: www.HiTechnic.com.

Roboti.

  1. Velikosti robotů.
    1. Rozměry robotů budou určeny ve „stoje“ s ohledem na všechny nejvíce vyčnívající části.
    2. Takto umístěný robot se musí vejít do válce o vnitřním průměru 220 mm.
    3. Výška robota by neměla být větší než 220 mm.?
    4. Každý robot nesmí vážit více než 1 kg.
    5. Při testování musí být každý robot instalován v poloze s maximální výškou a rozpětím vyčnívajících částí. Pokud je robot vybaven pohyblivými částmi, které vyčnívají ve dvou směrech, bude nutné tento robot otestovat v akci. V tomto případě by se robot neměl dotýkat stěn zkušebního válce.
  2. Ovládání robota.
    1. Roboti musí být schopni jednat autonomně.
    2. Robot musí být možné spustit ručně.
    3. Je zakázáno používat jakékoli systémy dálkové ovládání robotů.
    4. Roboti musí být schopni se pohybovat všemi směry.
    5. Je možné pro komunikaci mezi roboty použít připojení bluetooth?, ale pouze pokud to neovlivní výkon ostatních robotů.

Poznámka: Měli by mít roboti možnost vypnout svá komunikační zařízení na žádost rozhodčích?

  1. Označení/barvy robotů.
    1. Soutěžící musí své roboty nějakým způsobem označit, aby byli jasně ve stejném týmu.
    2. Roboti musí být natřeni a označeni tak, aby nebyla ovlivněna hra a senzory ostatních robotů.
  2. Týmy
    1. Všechny týmy nesmí mít více než dva (2) roboty. Během soutěže je zakázáno jakékoli střídání robotů. V opačném případě bude tým diskvalifikován.
  3. Robotický design.
    1. Roboti musí být postaveni pouze s originálními LEGO díly, motory a senzory.
    2. Nepoužívejte žádné jiné materiály, včetně lepidla, pásky, šroubů atd. Jedinou výjimkou je použití zipů nebo lepicí pásky k zajištění drátů.
    3. Všechny použité elektrické součástky musí pocházet ze stavebnic typu LEGO MINDSTORMS. V jednom zápase můžete použít omezené množství elektrické prvky:

Pro uživatele RCX:

Pro uživatele NXT:

RCX jednotka (1)

RCX jednotka (1)

Motory (3)

Motory (3)

Dotykové senzory (2)

Dotykové senzory (2)

Světelné senzory (2)

Světelné senzory (2)

Snímače rychlosti (3)

Senzory otáček (k dispozici 3 minus počet motorů NXT)

Tritiový dotykový OR světelný senzor (1)

Snímač vzdálenosti (1)

RCX kompasový senzor (1)

NXT kompasový senzor (1)

Snímač RCX flyeye R0326(1)

IR snímač NXT (1)

  1. Zóny pro zachycení míče a pohyb
    1. Zóny zachycení míče jsou jakýkoli vnitřní prostor hracího pole v rámci limitů pokrytých rovnou hranou aplikovanou na vyčnívající části robota.
    2. Míč nemůže proniknout více než 3 cm do záchytné zóny.
    3. Robot nemá právo „držet“ míč.
    4. Robot má zakázáno držet míč pod sebou.
    5. Míč musí být vždy „v dohledu“, aby k němu měli kdykoli během zápasu přístup ostatní hráči; části robota nesmí míč překrývat o více než poloměr.
    6. Jedinou výjimkou z pravidla 3.6.3 je použití rotujícího bubnu k udělení dynamické zpětné rotace míči, aby jej držel. Tato akce se nazývá „driblování“ (pohánění míče).
    7. Robot driblující míčem musí splňovat požadavky pravidla 3.6.2. Od kontaktního bodu tohoto robota ke středu míče by měly být 3 cm.

Poznámka: „Držení míče“ znamená úplnou kontrolu nad míčem blokováním všech stupňů volnosti míče. Pokud si například robot přitlačí míč k tělu nebo jej zakryje některým ze svých prvků, čímž znesnadní ostatním „hráčům“ přístup k míči. Robot bude považován za „držícího“ míč, pokud se přestane točit, když jej robot „dripne“ nebo pokud se míček neodrazí, když do robota narazí.

  1. Brankáři (Gólmani)
    1. Pokud tým využívá brankáře, nestačí, aby se pohyboval pouze jedním směrem a musí být naprogramován tak, aby se mohl pohybovat po hřišti jakýmkoli směrem.
    2. Brankář se musí pohnout dopředu, aby se pokusil zachytit míč před brankou. A v případě potřeby musí být robot schopen se pohybovat mimo pokutové území (ve vzdálenosti do 45 cm od branky).
    3. Pokud se brankář robot nepohybuje v přímé linii, bude považován za „poškozeného“ (viz část 4.7).

Poznámka: Brankář se nemůže pohybovat do stran, povolen je pouze pohyb vpřed.

Provedení zápasu.

  1. Předběžná nastavení.
    1. Organizátoři turnaje umožní přístup na hrací plochu pro nastavení a testování robotů před zahájením soutěže podle harmonogramu, který bude zveřejněn na začátku akce.
    2. Organizátoři se budou snažit vyčlenit alespoň 10 minut na přípravu před každým zápasem.
    3. Rozhodčí zkontroluje stav míče před každou třetinou (polovinou hry) zápasu.
    4. Během stejného období mohou týmy vznášet nároky na soupeřovy roboty.
  2. Doba trvání hry.
    1. Zápas se bude skládat ze dvou 10minutových třetin. Na základě rozhodnutí organizačního výboru turnaje může být délka period v některých případech zkrácena na 5 minut.
    2. Mezi třetinami je 5minutová přestávka.
    3. Stopky poběží po celou dobu hry (dvě 10minutové periody) bez zastavení hodin (kromě time-outů vyvolaných rozhodčím – viz kapitola 4.9.4).
    4. Rozhodnutím rozhodčího může být družstvo potrestáno jedním gólem za minutu zpoždění.
    5. Pokud tým není připraven na hru 5 minut po jejím začátku, bude považován za poraženého se skóre 0:5.
    6. Pokud rozdíl vstřelených gólů v zápase dosáhne 10, zápas končí.
  3. Začátek hry.
    1. Před začátkem každé části zápasu si rozhodčí hodí mincí a první tým na soupisce si musí vybrat (hlavy nebo paty) a vyhlásit to, dokud je mince ve vzduchu.
    2. Družstvo vyhrávající los si může vybrat: (a) branku nebo (b) prvního hráče.
    3. Tým, který bude mít smůlu při losování, dostane jinou volbu.
    4. Družstvo, které nevystřelilo do míče poprvé v první třetině utkání, provede první střelu ve druhé třetině.
  4. První údery do míče.
    1. Každá třetina zápasu začíná prvním výkopem míče.
    2. Všichni roboti musí být na své polovině hřiště (v obraně).
    3. Roboti se nesmí pohybovat (kola se nesmí otáčet).
    4. Rozhodčí umístí míč do středu hracího pole.
    5. Tým, který má právo udeřit jako první, umístí své roboty na pole jako první. V tomto případě by se roboti neměli pohybovat.
    6. Všichni roboti, kromě toho, který bude kopat do míče jako první, musí být částečně v pokutovém území.
    7. Na signál rozhodčího musí všechny roboty okamžitě spustit člen týmu (člověk).
    8. Každý robot, který zahájí hru před signálem rozhodčího, bude na jednu minutu odstraněn z hřiště.
  5. Bodování.
    1. Gól bude započítán, pokud míč zcela překročí brankovou čáru. To znamená, že míč musí narazit na zadní stěnu branky. Pokud padne gól, rozhodčí zapíská.
    2. Aby se branka platila, musí se míč volně kutálet do branky. V opačném případě rozhodčí rozhodne, že míč byl „přitlačen“ a nebude jej počítat. V tomto případě nebude hra zastavena. Gól se nebude počítat. Míč bude umístěn do jakékoli nejbližší dostupné neutrální zóny a hra bude pokračovat.
      Robot musí viditelně zasáhnout míček, jinak bude považován za „strčený“. To znamená, že pokud robot nepodnikne žádnou akci, aby se osvobodil z míče, který se volně kutálí spolu s robotem pohybujícím se směrem k cíli, bude se mít za to, že robot „vytlačil“ míč.*
    3. Pokud míč vstoupí do branky a odrazí se od obránce robota, který má jakoukoli jeho část na brankové čáře nebo v „brankovém prostoru“, bude započítán. Roboti musí být navrženi tak, aby jim brankové břevno bránilo přejít přes brankovou čáru.
    4. Po vstřelení branky začíná tým, který ji minul, hru ze středu hřiště.
    5. „Vlastní góly“ se budou počítat, i když byly míče „vtlačeny“ do branky.*

*Pojem „tlačený“ míč není v pravidlech WRO 2013, ale v MCP stále bude.

  1. Blokování.
    1. K blokování dochází v případech, kdy míček uvízl na delší dobu mezi několika roboty (“obtížná” situace) a v dohledné době to nemůže nic změnit.
    2. Pokud je míč zablokován, je umístěn do nejbližší neutrální zóny. Pokud se tato situace opakuje, míč se umístí do středu hřiště.
    3. Když je vyhlášena situace blokování, všichni roboti budou rozhodčím nebo kapitány družstev od sebe vzdáleni na minimální vzdálenost, která je dostatečná k tomu, aby se začali volně pohybovat.
  2. Poškození roboti.
    1. Pokud se robot nemůže samostatně pohybovat a/nebo nereaguje na míč, rozhodčí je prohlásí za poškozené.
    2. Pokud jeden robot zůstane na bílém postranním pruhu nebo někde uvízne a „nejde“ se vrátit na hrací pole, rozhodčí ho uzná za poškozeného.
    3. Rozhodčí nebo hráči (se svolením rozhodčího) mohou odstranit poškozeného robota (nebo roboty) z hrací plochy.
    4. Poškozený robot musí zůstat mimo hrací pole alespoň jednu minutu. Ve zkrácených (5minutových) intervalech může být poškozený robot vyměněn po vstřelení a započítání gólu.
    5. Poškozený robot musí být opraven a se svolením rozhodčího může být vrácen do neutrální zóny nejblíže brance, kterou chrání, aniž by se vzalo v úvahu například to, zda byl robot čelem k míči.
    6. Brankáře lze vrátit na hřiště kdekoli před branku (v černém pokutovém území).
    7. Pokud se robot po srážce s jiným robotem převrhne, rozhodčí ho může postavit zpět na nohy a robot bude pokračovat ve hře.
    8. Pokud se robot převrátí „sám od sebe“, bude považován za poškozeného a odstraněn z pole.
  3. Míč je mimo dotek
    1. Míč bude považován za nedotknutý, pokud narazí na vnější ohraničující zeď nebo opustí hrací plochu.
    2. Po oznámení „míč je mimo“ se míč umístí do nejbližší neutrální zóny, takže je to nevýhodné pro tým, jehož robot se míče naposledy dotkl. Tedy v neutrální zóně, umístěné ve směru opačném k nárazu.
  4. Zastav hru.
    1. V situacích popsaných v sekcích 4.6-4.8 může být hra přerušena a míček umístěn do nejbližší neutrální zóny, odkud bude hra pokračovat.
    2. Také hra je přerušena hvizdem rozhodčího (time-out), ale stopky nejsou zastaveny – dle uvážení rozhodčího. V tomto okamžiku se musí všichni roboti okamžitě zastavit a vrátit se na pozice, které zaujímali, když zazněla píšťalka.
    3. Zastavená hra je obnovena na signál rozhodčího a všichni roboti musí začít ve stejnou dobu.
    4. Rozhodčí si také může vzít oddechový čas (“oddechový čas rozhodčích”) k opravě hřiště, stejně jako v situacích popsaných v odstavci 4.11.3, nebo bude rozhodčí povolán, aby objasnil pravidla soutěže. Pokud je přerušení hry opožděno, rozhodčí může stopky zastavit.
  5. Skupinová obrana Vícenásobná obrana.
    1. Skupinová obrana je situace, kdy více než jeden robot bránícího týmu vstoupí do pokutového území a má rozhodující vliv na hru.
    2. V případě „Skupinové obrany“ je robot, který do hry přispívá nejméně, umístěn do středu pole. V situacích týkajících se brankářů budou ostatní hráči přesunuti.
  6. Porušení pravidel.
    1. Pokud robot používá zařízení, kterým (nebo bez něj) neustále útočí na roboty, kteří nemají míč, rozhodčí zaznamená porušení pravidel („Foul“). Poté musí kapitán týmu nejpozději do jedné minuty odstranit tohoto robota z hracího pole a problém vyřešit; poté bude hra obnovena (v souladu s částí 4.7 „Poškození roboti“).
    2. Pokud robot(i) nadále „faulují“, bude neustále odstraňován z hřiště, bude k němu připevněna varovná žlutá karta (nálepka) a rozhodčí tato porušení zapíše do zápisu o utkání.
    3. Pokud je robot poškozen v důsledku porušení pravidel, rozhodčí zastaví hru a stopky (na 2 minuty WRO2013), dokud nebude poškození napraveno (viz část 4.9.4 „Zastavení hry“).
    4. Pokud je robot odstraněn kvůli porušení pravidel ve dvou zápasech, bude diskvalifikován na celý turnaj.
  7. Volné kopy. Pravidla tohoto turnaje nedovolují volné kopy.
  8. Trest. Pravidla tohoto turnaje neumožňují tresty.
  9. Ofsajdové postavení. Na tomto turnaji neexistují žádná pravidla pro ofsajdy.
  10. Účast na turnaji lidí.
    1. Obecně platí, že pohyb robotů lidmi není povolen.
    2. Lidé mohou pohybovat roboty pouze se svolením soudce.
    3. Před začátkem každého zápasu musí týmy určit jednoho ze svých členů jako „kapitána“. Kapitán bude mít dovoleno odstranit roboty z hracího pole a nahradit je během hry. Kapitáni musí jednat přísně podle stanovených pravidel a v souladu s pokyny rozhodčího.
    4. Zbytek družstva se během hry (když je míč ve hře) nesmí přiblížit k hrací ploše méně než na jeden metr, s výjimkou případů, které určí rozhodčí.

Řešení konfliktů.

  1. soudci.
    1. Během hry jsou rozhodnutí rozhodčího konečná. Jakýkoli nesouhlas s rozhodnutím rozhodčího se trestá napomenutím (žlutá karta?). Pokud konflikt pokračuje i poté, rozhodčí ukazuje červenou kartu, která okamžitě končí ztrátou hry.
    2. Pokud jsou kapitáni družstev s výsledky hry spokojeni, podepíší příslušné protokoly o skóre a rozhodčím.
    3. Jakékoli protesty po hře jsou akceptovány pouze v případě, že jsou výsledky nesprávné nebo pochybné. Po podepsání protokolu o utkání nebudou protesty akceptovány.
  2. Vyjasnění pravidel.
    1. Vyjasnění pravidel mohou provést pouze členové fotbalového výboru WRO.
    2. Je-li nutné vyjasnění pravidel, rozhodčí musí okamžitě zastavit hru, vyhlásit oddechový čas (viz oddíl 4.9.4), zastavit hodiny a potvrdit rozhodnutí před pokračováním ve hře.
  3. Výjimečné okolnosti.
    1. Ve výjimečných situacích, které nastanou, když se pro roboty vyskytnou nepředvídatelné problémy a/nebo potíže, mohou být po dohodě protistran (v průběhu soutěže) provedeny zvláštní úpravy pravidel soutěže.

Kontroly.

  1. Pozorovatelé.
    1. Všichni roboti budou na začátku každého soutěžního dne zkontrolováni panelem rozhodčích, aby bylo zajištěno, že roboti splňují všechny požadavky uvedené v části 3.
    2. Je odpovědností týmů předložit své roboty k opětovné kontrole, pokud neuspějí v porotě nebo pokud se jejich design během soutěže změní.
    3. Pokud se robot neshoduje technické požadavky(i s provedenými změnami), tedy toto? robot bude diskvalifikován pro aktuální hru (ale ne pro celý turnaj).
  2. Studenti.
    1. Studenti budou požádáni, aby vysvětlili, jak jejich robot funguje, aby bylo zajištěno, že svůj robot navrhli a naprogramovali samostatně.
    2. Studentům budou položeny otázky o tom, jak strávili přípravné práce. To bude zahrnovat dotazníky a videozáznamy rozhovorů, které jsou nezbytné pro výzkumné účely.
    3. Musí být předložena dokumentace (fotografie, deníky, plakáty, plány atd.), aby se prokázalo, že roboty navrhli a naprogramovali sami studenti. Detailní popis nejsou potřeba žádné drobné změny. Musí být předloženy důkazy plné pochopení zobrazený program.
    4. Očekává se, že organizátoři soutěže povedou tyto promítací rozhovory před začátkem finále.
    5. Za jakékoli porušení ověřovacích pravidel nebude robotovi povoleno soutěžit, pokud provedené úpravy ovlivní činnost robota.
    6. Veškeré úpravy musí být provedeny ve lhůtě stanovené soutěžními pravidly. Týmy by neměly zdržovat hru kvůli úpravám.
    7. Pokud robot nesplňuje technické požadavky (i s provedenými změnami), bude tento robot diskvalifikován pro aktuální hru (ale ne pro celý turnaj).
    8. Pokud se zjistí, že studenti dostali nadměrnou pomoc od učitelů při vytváření robotů, bude tento tým diskvalifikován pro celý turnaj.

Kodex chování.

  1. Férová hra.
    1. Roboti, kteří úmyslně a opakovaně způsobí poškození jiným robotům během hry, budou diskvalifikováni (viz část 4.11).
    2. Roboti, kteří během hry poškodí hřiště nebo míč, budou diskvalifikováni (viz část 3.8).
    3. Lidé, kteří úmyslně překážejí jakémukoli robotu nebo poškozují hřiště nebo míč, budou diskvalifikováni.
    4. Předpokládá se, že cílem všech týmů je hrát robotický fotbal spravedlivě.
  2. Chování účastníků.
    1. Všichni účastníci turnaje musí ovládat své emoce v místech konání soutěže.
    2. Účastníci by neměli vstupovat na stránky jiných lidí za účelem přizpůsobení robotů, s výjimkou výslovného pozvání členů jiných týmů.
    3. Soutěžící, kteří se chovají nevhodně, mohou být požádáni, aby opustili soutěžní prostor a riskovali tak diskvalifikaci na celý turnaj.
    4. Tato opatření mohou být aplikována podle uvážení rozhodčích, organizátorů soutěže a místních úřadů.
  3. Vedoucí-mentoři (mentoři).
    1. Vedoucí-mentoři (učitelé, rodiče, doprovázející osoby a další dospělí členové týmu) nemají právo vstupovat do pracovních prostor studentů.
    2. Vedoucí mentorů budou mít k dispozici dostatek míst k sezení kolem pracovních oblastí studentů, aby na ně mohli dohlížet.
    3. Vedoucí mentorů se nemohou podílet na opravách nebo programování studentských robotů. Roboti nesmí během celého soutěžního dne opustit pracovní prostory studentů.
    4. Zasahování dozorců do práce na robotu nebo do rozhodování rozhodčích poprvé bude potrestáno varováním (žlutá karta). Pokud se tato porušení budou opakovat, bude mu udělena červená karta a viník bude vyzván, aby opustil prostory, kde se soutěž koná.
  4. Publikace.
    1. Týmy budou vyzvány, aby zveřejňovaly soutěžní obsah na YouTube pomocí značek WRO GEN II Soccer. Podle uvážení organizátorů turnaje mohou být za nejlepší klipy uděleny ceny.
  5. Zachování ducha soutěže.
    1. Od všech účastníků, studentů i mentorů, se očekává, že budou respektovat cíle soutěže WRO.
    2. Rozhodčí a funkcionáři olympijského výboru budou jednat v souladu s duchem akce.
    3. Nezáleží na tom, zda vyhrajete nebo prohrajete, důležité je pouze to, co se naučíte.

Obecná příprava

1. Seznamte se s pravidly všech soutěží a Soutěžním programem (uveřejněno na stránce soutěže http://vk.com/robotechnik2016

2. Připravte se na účast v soutěžích:

Závod řízených robotů

1. Sestavte robota ovládaného přes Bluetooth, nainstalujte do tabletu aplikaci Arduino Bluetooth RC Car

2. Napište řídicí program. Nejlépe ovládací program s pohybem nepřetržitým stisknutím tlačítka aplikace Arduino Bluetooth RC Car, který nevyžaduje více kliknutí k pohybu

3. Pokud je to možné, napište a otestujte program s pohybem v diagonálních směrech: současné stisknutí tlačítek vpřed-vpravo (I), vpřed-vlevo (G), vzad-vpravo (J), vzad-vlevo (H). Aplikace s každým kliknutím odešle svůj vlastní specifický znak uvedený v závorkách. Po obdržení takového symbolu platí pro jeden motor plná síla(analogWrite 150), na druhé straně - dvě třetiny výkonu (analogWrite 100), takže se robot neotočí na místě, ale postupně se zhroutí. Očekává se, že tato dodatečná kontrola urychlí průchod branou

4. Procvičte si průjezd tratě branou a seberte optimální rychlosti(na základě poměru času k dokončení trati/přesnosti vjezdu do brány) pro jejich rovery

Fotbalové řízené roboty

1. Závodění robotů se stejným nebo podobným (například různými rychlostmi) firmwarem

2. Nainstalujte posunovač koulí na robota. Příklad návrhu →

3. Posunovač by měl být namontován na přední část robota, nejlépe dvěma šrouby a maticemi, aby se urychlilo jeho odstranění a nahrazení držákem snímače čáry pro příští soutěž

Čára

1. Robot s firmwarem pro pohyb linky

2. Držák liniového snímače s jedním nebo dvěma snímači. Části, ke kterým jsou snímače přímo připevněny, nesmí být kovové. Čárové senzory by měly být před robotem (například na dvou dlouhých vyčnívajících částech), vzdálenost od povrchu k pracovní oblasti senzoru by neměla být větší než 10 mm

3. Držák senzoru se musí na robota snadno instalovat (například přišroubovat dvěma šrouby) a musí být dostatečně pevný, aby se během přepravy nezlomil.

Trajektorie

2. Program pro pohyb po trajektorii se schopností indikovat, kterým směrem odbočit na křižovatkách

3. Držák čidla vedení se čtyřmi nebo více (v závislosti na ovládacím programu) čidly

4. Držák senzoru se musí na robota snadno instalovat (například přišroubovat dvěma šrouby) a musí být dostatečně pevný, aby se během přepravy nezlomil.

Soutěž projektu

1. Připravte a vytiskněte abstrakt projektu. Obsah abstraktu je uveden v pravidlech Soutěže projektů

26. března tohoto roku se budou konat regionální kvalifikační soutěže Nižnij Novgorod v následujících kategoriích:

Autonomní robotický fotbal (odkaz na pravidla)

V této soutěži musí účastníci připravit autonomní roboty (útočníka a brankáře) pro účast ve fotbalovém turnaji. Aby byla zajištěna autonomie, týmy potřebují získat speciální komponenty od HiTechnic:

Řízený robotický fotbal (odkaz na pravidla)

Na rozdíl od autonomního robotického fotbalu je v této kategorii povoleno ovládat jednoho (a pouze jednoho) ze dvou robotů, což znamená, že druhý robot musí být autonomní. Neautonomního robota lze ovládat z libovolného zařízení (s výjimkou zařízení, pomocí kterých lze do robota nahrát program).

LEGOtraffic ( odkaz na AKTUALIZOVANÁ pravidla)

Úvodní článek o této nominaci byl také již dříve zveřejněn na našem blogu (). V této soutěži musí účastníci připravit autonomního robota, který se může pohybovat po lince a dodržovat pravidla provoz. Cíl: najít na trati figurku „ztraceného muže“.

Připomínáme, že vítěz v této kategorii bude mít nárok na prezidentský grant!

Upozorňujeme na požadavky na účastníky nominace LEGOtraffic:

  • Jednoho robota zastupuje JEDEN účastník (nikoli tým);
  • Věk účastníků je od 14 do 17 let;

Pokud váš tým nesplňuje tyto požadavky, ale je ochoten se zúčastnit, může dostat příležitost se zúčastnit, ale jeho způsobilost kvalifikovat se do závěrečné fáze soutěže může být sporná. Pokud se takový problém vyskytne, konzultujte jej prosím s organizátory soutěže (kontaktní údaje naleznete na konci příspěvku).

Zde bych chtěl upozornit na skutečnost, že byla aktualizována pravidla nominace „LEGOtraffic“, a proto se pravidla, na která je odkaz výše, mírně liší od verze, která byla zveřejněna dříve. Při čtení pravidel věnujte pozornost tomu, že za aktuální verzi pravidel se v současnosti považuje ta, na jejíchž stránkách (dole) je uvedeno „vydání 2“.

Změny v pravidlech LEGOtraffic:

  • V odstavci 1.4 byl snížen počet možných prvků trajektorie (zůstaly pouze: přímka, plynulá a ostrá zatáčka, odbočka a křižovatka, prázdný úsek);
  • Upřesnění umístění dopravních značek na hřišti (pouze v rozích úseků) - odst. 1.7;
  • Bylo přidáno vysvětlení, že pro robota jsou důležité pouze značky umístěné napravo od směru jeho pohybu - bod 1.8;
  • V tabulce v odstavci 1.9 byl do pole doplněn požadavek - značky „Dej přednost v jízdě“ musí být umístěny na každé křižovatce u sousedních vjezdů do ní;
  • Byl přidán článek 1.11, který zavádí požadavek na pole, což umožňuje účastníkům očekávat, že se ve vzdálenosti 1 metru od hranic hřiště nemohou objevit žádné cizí předměty.
  • Článek 2.7 objasňuje požadavek, že robot má možnost si vybrat: mít právo na výhodu v pohybu nebo dát přednost protijedoucímu robotovi (výhoda v pohybu znamená čekat, dokud protijedoucí robot neuvolní cestu);
  • Byl přidán článek 3.5, který specifikuje, že konečná konfigurace pole je určena bezprostředně před začátkem kola (po karanténě);
  • Byl přidán odstavec 4.11, který zavedl nový pojem – drobné porušení;
Pokud najdete chybu, vyberte část textu a stiskněte Ctrl+Enter.