Diseño de un aula de informática. Aula de informática: ¿cómo debería ser? Diseño de un stand de gabinete de informática

He estado trabajando en mi oficina durante 8 años. El diseño del aula de informática en la escuela es un tema que preocupa a muchos docentes. El aula de informática en la escuela es un centro para la formación de una cultura de la información, un dominio profundo de las nuevas tecnologías de la información para su uso exitoso en la actividad educativa y posterior profesional de los estudiantes. Cuando diseño una oficina, presto mucha atención a los medios de demostración.

Los stands en el aula de informática deben llamar la atención de los alumnos, ser útiles e interesantes. Con este fin, tengo soportes en mi oficina sobre los temas principales del curso de informática: "Algoritmos", "Lógica", "Dispositivo de teclado", etc. Estos soportes son livianos, removibles y fáciles de almacenar.

En el stand de "Interesante sobre lo conocido", trato de publicar información sobre varios objetos o cosas ... hechos y conceptos que muchos conocen desde hace mucho tiempo.

En la oficina hay un puesto de "Preparación para los exámenes", brinda información actualizada. consejos útiles para aprobar con éxito el examen y el examen

El stand de seguridad contiene las reglas básicas de comportamiento en la oficina, las reglas para sentarse frente a la computadora y una carpeta separada contiene conjuntos de ejercicios para aliviar la tensión en los brazos, el cuello, el torso y los ojos.

Mi oficina es rica en tecnología informática, no es una pena presumir: 13 computadoras de escritorio para estudiantes. El lugar de trabajo del profesor está equipado con dos impresoras, un escáner, un proyector

He estado trabajando en mi oficina durante 8 años.

El diseño del aula de informática en la escuela es un tema que preocupa a muchos docentes. AEl aula de informática debe convertirse en un centro de formación de una cultura de la información, un dominio profundo de las nuevas tecnologías de la información para su uso exitoso en la actividad educativa y posterior profesional de los estudiantes.

Cuando diseño una oficina, presto mucha atención a los medios de demostración. Para ello, la oficina ha organizadomini museode la historia de la tecnología informática

soportes en el aula de informática debe llamar la atención de los alumnos, ser útil e interesante. En mi oficina hay soportes sobre los temas principales del curso de informática: "Algoritmos", "Lógica", "Dispositivo de teclado", etc. Estos soportes son livianos, removibles y fáciles de almacenar.

En la oficina hay un puesto de "Preparación para los exámenes", brinda información actualizada. consejos útiles para aprobar con éxito el examen y el GIA.

El stand de seguridad contiene las reglas básicas de comportamiento en la oficina, las reglas para sentarse frente a la computadora y una carpeta separada contiene conjuntos de ejercicios para aliviar la tensión en los brazos, el cuello, el torso y los ojos.

Mi oficina es rica en tecnología informática, no es una pena presumir: 10 computadoras de escritorio para estudiantes. El lugar de trabajo del profesor está equipado con dos impresoras, un escáner y un proyector. El orgullo de mi oficina - pizarra interactiva panaboard de élite . Y también, para impartir lecciones en clases que no están divididas en subgrupos (donde hay menos de 20 personas), uso computadoras portátiles, se almacenan en un carro de seguridad móvil. Además, hay una cámara de documentos, sistema acústico: parlantes, auriculares, micrófono.


El uso de pantallas murales en una institución de educación general juega un papel especial en el proceso educativo. Los stands de gabinetes de informática deben contribuir a:

· Comprender la importancia de estudiar la disciplina, su historia, papel en el mundo moderno y perspectivas de desarrollo en el futuro.

· El desarrollo integral de la personalidad del alumno, el conocimiento y la asimilación tanto de los principios de funcionamiento de los medios técnicos como de sus componentes hardware, y software.

· Brindando visibilidad en el proceso educativo, dando una idea real de las leyes y lenguajes de programación, la arquitectura de una computadora y otros dispositivos, el nivel de desarrollo de la electrónica en el pasado y en la etapa actual.

· Mejor memorización y asimilación del material educativo al referirse a la información colocada en las exposiciones murales, presentadas de manera compacta y sistemática.


Material para el stand en la oficina de informática


Como material a partir del cual se pueden fabricar los soportes del gabinete informático, es posible utilizar:

· Base de papel protegida. En esta capacidad, se utilizan carteles tipográficos hechos de papel grueso estucado, cintas informativas hechas de cartón coloreado delgado o grueso, laminado o recubierto con elementos de película industrial.

· El plastico. Los tipos modernos de plástico son hipoalergénicos, duraderos y seguros debido a su plasticidad y resistencia. El plástico se puede utilizar como base o como elementos estructurales. Las pantallas de información hechas de plástico se pueden utilizar como pantallas de pared planas con información textual y figurativa, o como estantes de exhibición en miniatura para objetos ligeros.

· Árbol. Una amplia gama de modernas estructuras de madera que ofrece la industria para decorar exposiciones murales de instituciones educativas incluye: paneles de corcho o contrachapado de listones o macizos, pequeños estantes colgantes, cajas acristaladas.

· Metal. En las instituciones educativas, se usa de manera bastante limitada, debido a su alto costo, dificultad en el procesamiento y gran peso. Sin embargo, el metal es muy funcional como marco de soporte para soportes de gabinetes de informática hechos de vidrio orgánico o plástico.


Puestos de programación en el aula de informática


Estas pantallas de información deben proporcionar una representación visual a los estudiantes con respecto a:

· Arquitecturas de programas;

· El número total de lenguajes de programación que existen en la actualidad, sus diferencias funcionales y áreas de aplicación;

· Ejemplos de algoritmos de compilación y opciones de codificación para varios procesos simples en los idiomas que se estudian;

· Una representación visual general del proceso de procesamiento de datos por parte de la máquina, las capacidades involucradas, los componentes de hardware.

Dado que este tema es uno de los más difíciles en el curso de la disciplina estudiada, la información debe presentarse de la forma más completa, fácil de entender y asimilar.


Información en el stand de la oficina de informática

Los principales criterios para elegir el contenido de los stands de la oficina de informática son:

· Utilidad y pertinencia en el proceso educativo de los datos presentados. Entonces, por ejemplo, la imagen general de una computadora y dispositivos periféricos en los tiempos modernos no tiene prácticamente ninguna carga de información útil: los niños ven con sus propios ojos, usan ratones, monitores, unidades del sistema durante las lecciones y en el hogar. Pero la misma computadora, presentada desarmada y colocada en un estante de vidrio, puede ser utilizada con éxito en el proceso educativo.

Hola a todos.
Me gustaría empezar con mi oficina.
Pero, tienes que trabajar donde te ponen un horario. A veces resulta que en el aula de literatura y física hay que dar una lección. ¡Y todo porque todavía tengo la "marca" de un joven especialista! Y este título sugiere que puedo correr por las oficinas.
Hay una oficina de informática, pero más a menudo la tecnología se lleva a cabo allí, dibujando, bien, o se sienta el director.
Y está decorado de la siguiente manera: las paredes están encaladas, en dos esquinas hay armarios viejos, con polvo secular. Dado que están en mal estado, no tiene sentido abrirlos y almacenar nada en ellos. 14 PC Esta oficina también está asignada a un profesor de informática (58-60 años). No me permite colgar carteles, guardar materiales didácticos ni sentarme en su mesa. ¡Y si! ¡no puedes imprimir nada en la impresora, ya que ella la llenó con su propio dinero!
Aquí hay un lugar para su trabajo "favorito".

Editado el 23-11-2016 22:28

Danilina Yulia Nikolaevna

Simpatizo sinceramente con usted. Yo misma soy la "señora" de la oficina, pero los miércoles tengo otra maestra en ella. Todo esta bien. Incluso trato de no ir a ella. De todos modos, esta es una oficina de la escuela, no la mía. Sí, invierto mucho en eso, pero entiendo que como invertí, me iré. En general, no entiendo a los profesores que se comportan así. Por el contrario, es necesario buscar apoyo en un joven especialista. ¡Pueden hacer tanto! Por el bien común)) Y el hecho de que las lecciones de dibujo se lleven a cabo en la oficina o solo el director esté sentado, y la informática esté corriendo por las oficinas es generalmente una pesadilla. Administración completamente poco profesional.

Avkhadeeva Raisa Ivánovna

¡Me solidarizo, Olga Vladislavovna! No me puedo imaginar cómo se puede llevar a cabo la informática sin una oficina. Tengo 61 años, mi pareja tiene 30 años (esta es mi ex alumna) y nos llevamos bien con ella, en su oficina (orientación laboral) se enseña inglés por la mañana, y luego informática. Durante dos días tiene clases en mi oficina, y cualquier profesor puede tomar la llave y realizar su propio evento, si es necesario. En la MFP, los niños hacen fotocopias, imprimen sus informes, a veces hay colas en el recreo. Tenemos una computadora con identificación en cada salón de clases, y las impresoras no están en todas partes, pero todavía hay en la sala de maestros. No podemos prescindir de un PC, llevamos 4 años utilizando la revista electrónica de NetSchool. Todos los cartuchos se recargan a expensas de la escuela y nosotros mismos compramos el papel.

El archivo contiene: reglas de conducta, grandes científicos, titulares


"REGLAS DE COMPORTAMIENTO"

DISPOSICIONES PRINCIPALES

    Las personas que se han sometido a un examen médico y una sesión informativa completa pueden trabajar en la oficina de informática.

    Solo puede trabajar en computadoras que funcionen.

    Conocer las normas de funcionamiento de los equipos utilizados.

    Necesita saber cómo encender y apagar el equipo correctamente.

    Antes de encender la alimentación general, verifique la posición inicial de todos los interruptores y apáguelos si están encendidos.

    No desmonte el equipo, tanto durante el funcionamiento como después del mismo.

    No encienda las computadoras sin el permiso del maestro.

    Después de encender la computadora, verifique la estabilidad y claridad de la imagen en la pantalla del monitor.

    La duración del trabajo con computadoras no debe exceder:

Para estudiantes del 1er grado - 10 minutos;

Para estudiantes en los grados 2-5 - 15 minutos;

Para estudiantes en los grados 6-7 - 20 minutos;

Para estudiantes en los grados 8-9 - 25 minutos;

Para estudiantes de los grados 10-11: con dos lecciones de informática seguidas, en la primera - 30 minutos, en la segunda - 20 minutos, después de lo cual, durante el descanso, realice ejercicios especiales que alivien la fatiga visual.

    En caso de cortocircuito: aparición de chispas, olor a quemado, apague la fuente de alimentación e informe al maestro al respecto.

    Si te sientes mal, tienes dolor de cabeza, mareos, etc., deja de trabajar e informa al profesor al respecto.

    Está prohibido tocar los conectores y cables de conexión del equipo.

    Está prohibido utilizar extintores de agua y espuma para extinguir los equipos incendiados, ya que estos agentes son conductores de corriente y, por lo tanto, pueden provocar un cortocircuito y una descarga eléctrica en el extintor.

    En caso de incendio, debe ser extinguido con la ayuda de medios primarios, que incluyen: arena, tejido ignífugo, extintores manuales químicos (aire-espuma, dióxido de carbono, bromoetilo, polvo) y equipo contra incendios. .

OFICINA DE CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN

Los equipos de cómputo deben colocarse en mesas especiales que proporcionen:

    ángulo de inclinación del monitor;

    un ancho suficiente para acomodar todos los dispositivos de la computadora;

    distancia suficiente (al menos 60 cm) desde los ojos de los estudiantes hasta la superficie del monitor.

Las sillas en las que trabajarán los alumnos deberán ser las siguientes:

    asientos regulables en altura (tener en cuenta la altura de los alumnos);

    Altura del respaldo regulable.

NORMAS DE CONDUCTA PARA LOS ALUMNOS EN EL AULA DE INFORMÁTICA

    Cumplir estrictamente las normas de seguridad y las normas sanitarias e higiénicas durante el trabajo.

    Siga las órdenes del maestro, durante emergencias, actúe de acuerdo con las reglas descritas anteriormente y asegúrese de comunicarse con el maestro.

    No corras, saltes ni pelees mientras estés en esta habitación.

    Ven a la oficina sin ropa de abrigo.

    Trabaje solo con las manos limpias y secas.

    No coloque ningún objeto sobre los dispositivos informáticos (monitor, unidad del sistema, teclado, ratón, etc.).

    No coma en la oficina, ni siquiera en los lugares de trabajo cerca de las computadoras.

    En la computadora, realice solo aquellas tareas que le proponga el profesor.

    No instale ninguna configuración en la computadora sin el permiso del maestro.

    No use sus propias unidades flash y CD sin el permiso del maestro.

    Cierre todas las ventanas y programas de la computadora antes de cerrar su trabajo, apagando su computadora.

El cumplimiento de todas las recomendaciones anteriores sobre la organización del proceso educativo mediante ordenadores y medios técnicos didácticos debe ayudar a mantener un nivel óptimo de rendimiento y estado funcional del organismo durante todo el horario escolar y con total seguridad para su vida y salud.

COMPLEJO DE EJERCICIOS PARA LOS OJOS

Los ejercicios se realizan mientras está sentado en una posición cómoda, la columna vertebral está recta, los ojos están abiertos, la mirada es recta, alejándose del monitor.

Opción 1

1. Mire a la izquierda-derecha, derecha-recto, arriba-recto, abajo-recto, sin demora en cada posición. Repita 5 veces y 5 veces en la dirección opuesta.

2. Cierra los ojos a expensas de "uno - dos", abre los ojos y mira la punta de la nariz a expensas de "tres - cuatro".

3. Movimientos oculares circulares: hasta 5 círculos a izquierda y derecha.

opcion 2

1. Parpadea rápidamente durante 15 s.

2. Cierra los ojos. Sin abrir los ojos, supuestamente mire a la izquierda a expensas de "uno-cuatro", regrese a la posición inicial. Solo mire a la derecha a expensas de "cinco ocho" y regrese a la posición inicial. Repita 5 veces.

3. Siéntese en silencio con los ojos cerrados, relajándose durante 5 segundos.

COMPLEJO DE EJERCICIOS PARA LIBERAR ESTRÉS MUSCULAR

Opción 1

1. Saque y separe los dedos para sentir la tensión. En esta posición, sostenga durante 5 segundos, relájese y luego doble los dedos. Repite el ejercicio 5 veces.

2. Baje la barbilla lenta y suavemente, permanezca en esta posición durante 2-3 s. y relájate.

3. Sentado en una silla, levante las manos lo más alto posible, luego bájelas suavemente, relájese. Repite el ejercicio 5 veces.

4. Entrelaza los dedos y colócalos detrás de la cabeza, junta los omóplatos, permanece en esta posición durante 5 segundos y luego relájate. Repite el ejercicio 5 veces.

opcion 2

Posición inicial: sentado en una silla.

1. Tome algunas respiraciones profundas y exhale, estírese en una silla, doble los brazos en la parte posterior de la cabeza, incline la cabeza hacia atrás y estire los hombros. Repita 5 veces.

2. Realizar inclinaciones y giros de cabeza. Repita 5 veces.

3. Realice un ligero automasaje en la cara y las manos durante 3-5 segundos.

Opción 3

Posición inicial: de pie, con las piernas juntas y las manos hacia abajo.

1. Brazos rectos extendidos a los lados con las palmas hacia arriba, inhala.

2. Cruza los brazos frente a tu pecho, agarra tus hombros con fuerza, repite 5 veces.

3. Movimientos circulares de los codos hacia delante durante 5 s.

4. Misma espalda. Respira uniformemente.

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"ADA LOVELACE"

ADA LOVELACE

1815-1852

Blaise Pascual

1623-1662

Juan von Neumann

1903-1982

VIKTOR GLUSHKOV

1923-1982

SERGEY LEBEDEV

1902-1974

NICKLAUS WIRT

nacido en 1934

ALAN TURING

1912-1952

CLAUDE SHANNON

1916-2001

GORDON MOORE

nacido en 1929

ANDER HEILSBERG

nacido en 1960

DOUGLAS ENGELBART

1925-2013

CHARLES BABBAGE

1791-1871

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"INTERNET SEGURO"

INTERNET SEGURO

CONSEJOS PARA PADRES

ÚTIL CONTENIDO

Contiene enlaces y breves resúmenes a fuentes confiables de entretenimiento e información educativa. Todos los recursos son confiables, seguros y desarrollados por profesionales, teniendo en cuenta las características psicológicas y las necesidades de los representantes de la audiencia joven de usuarios de redes globales.

NORMAS BÁSICAS PARA ESCOLARES

El Día Mundial de la Internet Segura se celebra el primer martes de febrero.

Revista genial es una revista interactiva moderna para niños y niñas en edad escolar primaria y secundaria. El contenido de la revista es muy diverso y se trata de información de carácter lúdico y educativo.

Klepa - esta es una increíble colección de materiales únicos, desde anécdotas hasta información sobre el currículo escolar. Los juegos, concursos, revistas, postales y películas en línea ayudarán a los niños a pasar un rato divertido y agradable, y lo más importante, ¡con beneficio!

La creatividad y el desarrollo de los niños. Este proyecto está dirigido a desarrollar las habilidades intelectuales y las habilidades creativas de los niños.

Google Libros Ngrama Espectador [ www . libros . Google . com ] es una herramienta conveniente y simple en Google Labs que realiza análisis de datos operativos y construye la visualización de datos sobre esta base. Disponible en ruso.

Proyecto de arte de Google A través de Google Art Project, los usuarios de Internet pueden realizar un recorrido virtual por los principales museos del mundo, incluidos el Hermitage y la Galería Tretyakov, y ver más de mil obras de arte con gran detalle.

Smeshariki La red social para niños Smesharikov "Shararam" es un espacio educativo interactivo donde los niños pueden comunicarse entre sí y adquirir habilidades útiles, incluso en términos de reglas de seguridad en Internet.

arreglos Los héroes de la serie Fixies son grandes inventores y su sitio web está organizado de una manera inusual. Se parece más al escritorio de un ordenador o de un teléfono móvil, donde pequeños iconos esconden grandes secciones interesantes: dibujos animados sobre las aventuras de fixies o historias de sus vidas.

Tweedy - Portal de Internet para niños y adolescentes de 6 a 16 años. El sitio tiene más de 1,5 millones de usuarios registrados. Para ellos se han desarrollado juegos en línea, mundos virtuales, foros, un constructor de cómics, noticias, chats, una red social, un cine en línea, servicios de almacenamiento de archivos de fotos, videos y audio.

Proyecto "Street View" brinda acceso a sitios clave del patrimonio cultural de todo el mundo, incluidos el Coliseo Romano y el Foro Romano, Pompeya, la Catedral de Notre Dame, la Abadía de Westminster y muchos otros.

Kidportal . es [ www . Portal infantil . es ] El sitio contiene fábulas, cantos infantiles, adivinanzas, curiosidades, canciones de cuna, etc.

Portal de entretenimiento para niños Murzilka En el portal infantil de la revista "Murzilka" encontrará las secciones "Páginas para colorear", "Crucigramas", "Nuestros juegos", "Concursos". Publican dibujos para colorear que se pueden imprimir, crucigramas infantiles, juegos, rompecabezas, adivinanzas.

Crecer El sitio le permite sumergirse en el mundo educativo de la infancia, familiarizarse con muchos consejos útiles sobre una variedad de temas, visitar la sección Biblioteca y elegir un libro interesante.

Portal infantil "Isla de la Fantasía" En el portal Fantasy Island, los jóvenes usuarios encontrarán fascinantes cuentos de hadas, acertijos, poemas, libros para colorear, juegos y muchos, muchos otros materiales para un tiempo libre positivo.

Internet está plagado de peligros reales. En primer lugar, se trata de chats y redes sociales en los que personas completamente antipáticas pueden pedir que tus hijos sean “amigos”. Y un tercio de los niños les enviaba sus fotos o información sobre la familia. Por otro lado, solo la mitad de los padres están interesados ​​en qué sitios visitan sus hijos o con quién contactan allí. Entonces resulta que la mitad de los niños conocen de primera mano sitios con contenido para adultos, o han sido acosados ​​sexualmente al menos una vez. Pero eso no es todo. Existe tal peligro en Internet como el phishing. Esto es cuando los malhechores fuerzan datos personales sobre padres, contraseñas, información sobre cuentas bancarias, etc., de niños crédulos y, a menudo, un pequeño usuario de la red proporciona estos datos sin pensar en las consecuencias.

Para proteger al niño tanto como sea posible de todas estas amenazas y hacer que Internet sea para niños, Los padres deben seguir algunas reglas simples:

-la computadora se coloca mejor en una sala común para que el niño no se quede solo con Internet y pueda, si es necesario, pedir su consejo;

-para que su hijo no se vuelva dependiente de la computadora, debe limitar su estadía en el mundo virtual usando un despertador normal;

-asegúrese de usar software diseñado para asegurar su estadía en Internet: antivirus, programas de control parental, filtros de spam;

-Discutir con los niños las preguntas que surgen cuando usan una computadora e Internet, interesarse por sus conocidos virtuales y enseñarles a ser críticos con toda la información en la red y, en primer lugar, el peligro de transferir datos personales.

Reglas básicas para estudiantes de primaria.

Siempre pregunta a tus padres sobre cosas desconocidas en Internet. Ellos le dirán qué es seguro hacer y qué no.

Antes de comenzar a hacer amigos en línea, pregúntales a tus padres cómo comunicarse de manera segura.

Nunca le cuentes a extraños sobre ti. Dónde vives, a qué escuela asistes, solo tus amigos y familiares deben saber el número de teléfono.

No envíes fotos a personas que no conoces. No es necesario que extraños vean fotos tuyas, de tus amigos o de tu familia.

No te reúnas sin padres con personas de Internet en vivo. En Internet, muchas personas cuentan mentiras sobre sí mismas.

Si alguien te ha molestado u ofendido, asegúrate de decírselo a tus padres.

Reglas básicas para estudiantes de secundaria.

Al registrarse en los sitios, trate de no proporcionar información personal, porque. puede ser accesible para extraños. Además, no se recomienda publicar su foto, dando así una idea de cómo se ve a los extraños.

Use la cámara web solo cuando chatee con amigos. Asegúrese de que los extraños no tengan la oportunidad de ver su conversación, porque. se puede grabar

Los correos electrónicos no deseados de extraños se denominan spam. Si recibe una carta de este tipo, no la responda. Si responde a dicho correo electrónico, el remitente sabrá que está utilizando su bandeja de entrada de correo electrónico y continuará enviándole spam.

Si recibe un mensaje de una dirección desconocida, es mejor no abrirlo. Dichos correos electrónicos pueden contener virus.

Si recibe cartas con contenido desagradable y ofensivo, si alguien se comporta de manera inapropiada con usted, denúncielo.

Si alguien te molesta o te ofende, díselo a un adulto.

Reglas básicas para estudiantes de secundaria.

No es recomendable publicar información personal en Internet. La información personal es su número de teléfono móvil, dirección de correo electrónico, domicilio y fotos de usted, su familia o amigos.

Si publicas fotos o videos en Internet, todos pueden verlos.

No responda a Spam (correo electrónico no solicitado).

No abra archivos enviados por personas que no conoce. No puede saber qué contienen realmente estos archivos: pueden contener virus o fotos/videos con contenido "agresivo".

Recuerde que los conocidos virtuales pueden no ser quienes dicen ser.

Si no hay familiares cerca de usted, no se reúna en la vida real con personas que conoció en Internet. Si su amigo virtual es realmente quien dice ser, ¡estará bien con su preocupación por su propia seguridad!

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"GRANDES CIENTÍFICOS"

AVANCES EN TIC

PREMIO TURING

PIONERO DE LA COMPUTADORA

DATOS INTERESANTES DE LA VIDA DE GRANDES CIENTÍFICOS

DÍA DE LA INFORMACIÓN, FERIADO , CELEBRADO 4 DE DICIEMBRE

GANADORES DE PREMIOS

1984

JUAN ATANASOV

1987

NICKLAUS WIRT

1988

MARSIAN HOFF

1993

JACK KILBY

1996

ALEXEY LYAPUNOV

1996

ROBERTO KAHN

Protocolos TCP/IP

1996

SERGEY LEBEDEV

1996

VIKTOR GLUSHKOV

1999

herbert freeman

año 2000

GEORGI LOPATO

GANADORES DE PREMIOS

1972

EDSGER DIJKSTRA

1973

látigo de donald

1997

DOUGLAS ENGELBART

Interfaz hombre-máquina

1998

JIM GREY

1999

FREDERIC BROOKS

año 2005

pedro naur

2008

BARBARA LISKOV

año 2009

CHARLES TEKER

2010

LESLIE VALIENTE

Contribuciones a la teoría de los algoritmos

2011

PERLA DE JUDA

Virus, gusanos y troyanos

INFORMACIÓN PARA PROFESORES

PELIGROS EN INTERNET

Hackers y crackers

correo no deseado en Internet

1.

2.

3.

4.

5.

Reglas adicionales

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"GRANDES CIENTÍFICOS1"

Medalla de pionero informático - el premio más prestigioso de la IEEE Computer Society, establecido en 1981. Otorgado por logros sobresalientes en informática, además, la contribución principal debe realizarse hace más de 15 años.

GANADORES DE PREMIOS

1984

JUAN ATANASOV

Creación de ABC, una de las primeras computadoras

1987

NICKLAUS WIRT

Desarrollo del lenguaje de programación Pascal

1988

MARSIAN HOFF

Creación del primer microprocesador de un solo chip

1993

JACK KILBY

Invención del circuito integrado.

1996

ALEXEY LYAPUNOV

Cibernética soviética fundada

1996

ROBERTO KAHN

Protocolos TCP/IP

1996

SERGEY LEBEDEV

La primera computadora soviética MESM

1996

VIKTOR GLUSHKOV

El primer Instituto de Cibernética de la URSS en Ucrania

1999

herbert freeman

Gráficos por computadora y procesamiento de imágenes.

año 2000

GEORGI LOPATO

Familia de computadoras móviles RV

Premio Turing - el premio más prestigioso en informática, presentado por la Association for Computing Machinery por su destacada contribución científica y técnica.El premio está patrocinado por Intel y Google Corporations y tiene un valor de $ 250,000.

GANADORES DE PREMIOS

1972

EDSGER DIJKSTRA

Desarrollo del lenguaje de programación ALGOL

1973

látigo de donald

Creación de la serie de libros "El Arte de Programar".

1997

DOUGLAS ENGELBART

Interfaz hombre-máquina

1998

JIM GREY

Ideas fundamentales en el campo de las bases de datos

1999

FREDERIC BROOKS

Contribuciones históricamente significativas al sistema operativo y al software

año 2005

pedro naur

Creación del lenguaje de programación Algol 60

2008

BARBARA LISKOV

Contribución a los fundamentos de PL y diseño de sistemas.

año 2009

CHARLES TEKER

Creación de Alto, la primera PC moderna

2010

LESLIE VALIENTE

Contribuciones a la teoría de los algoritmos

2011

PERLA DE JUDA

Aportaciones fundamentales a la inteligencia artificial

Virus, gusanos y troyanos

INFORMACIÓN PARA PROFESORES

PELIGROS EN INTERNET

Los virus y gusanos son programas peligrosos que pueden propagarse por correo electrónico o páginas web. Los virus pueden dañar archivos o software almacenados en su computadora.

Los gusanos se propagan más rápido que los virus, directamente de una computadora a otra.Por ejemplo, un gusano de correo electrónico puede propagarse a las direcciones de correo electrónico en la libreta de direcciones de un usuario. Los gusanos de Internet buscan equipos que están conectados a Internet y no cuentan con las últimas actualizaciones de seguridad.

Los "caballos de Troya" (troyanos) son programas peligrosos que parecen seguros, como los juegos, pero que cuando se activan pueden dañar los archivos; mientras que el usuario no se enterará.

Hackers y crackers

Los piratas informáticos y los crackers son personas que irrumpen en la protección de los sistemas de datos. Pueden invadir un equipo desprotegido a través de Internet y aprovecharlo con ataques maliciosos.intencionalmente, así como robar o copiar archivos y usarlos en actividades ilegales.

La mejor manera de proteger su computadora de intrusiones es usar un firewall y mantener su sistema operativo actualizado.

correo no deseado en Internet

El envío masivo de correos electrónicos no solicitados se conoce como spam. Sobrecarga los sistemas de correo electrónico y puede bloquear los buzones. Los remitentes de spam a veces utilizan gusanos de correo electrónico como medio para enviar spam.

Cinco reglas para usar el correo electrónico:

1. Nunca abra mensajes sospechosos o archivos adjuntos de correo electrónico de personas que no conoce. En su lugar, elimínelos inmediatamente seleccionando un comando del menú de mensajes.

2. Nunca responda al spam.

3. Use un filtro de spam ISP o un programa de correo electrónico.

4. Cree una dirección de correo electrónico nueva o use la de su familia para realizar consultas por Internet.

5. Nunca reenvíe cartas en cadena. En su lugar, elimínelos de inmediato.

Reglas adicionales

1. Cierra las ventanas emergentes cuestionables

Las ventanas emergentes son pequeñas ventanas con contenido que anima a los usuarios a hacer clic en un enlace. Cuando se muestra una ventana de este tipo, la forma más segura de cerrarla es hacer clic en el icono X. No hay forma de saber con certeza qué acción seguirá después de hacer clic en el botón "No".

2. Cuidado con las estafas

Es fácil ocultar su identidad en Internet. Nunca comparta información personal en línea, excepto con personas de su confianza. Cuando solicite información personal en un sitio web, siempre revise los Términos de uso o la Política de privacidad para asegurarse de que el operador del sitio web brinde información sobre los propósitos para los cuales se usa y comparte la información con otros.

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"John von Neumann"

John von Neumann (1903 - 1957), matemático húngaro-estadounidense. Es mejor conocido como el padre de la arquitectura informática moderna.

Podía acostarse con un problema sin resolver y despertarse a las tres de la mañana con una respuesta preparada. Luego fue al teléfono y llamó a sus empleados. Por lo tanto, uno de los requisitos de Neumann para sus empleados era la disposición a despertarse en medio de la noche.

Neumann tenía una memoria casi absoluta. Podría, después de muchos años, volver a contar las páginas que leyó

libros, traduciendo inmediatamente el texto al inglés o al alemán.

Cuando Neumann hablaba en la pizarra, muy rápidamente cubrió toda su superficie con varias fórmulas y luego borró todo muy rápidamente, de modo que no todos tuvieron tiempo de comprender el curso de su razonamiento.

Durante un viaje en automóvil, Neumann podía dejarse llevar tanto mientras resolvía un problema mientras conducía que perdía la orientación en el espacio y necesitaba una aclaración.

Claude Elwood Shannon (1916 - 2001) Ingeniero y matemático estadounidense. Es el fundador de la teoría de la información, que ha encontrado aplicación en los modernos sistemas de comunicación de alta tecnología.

Shannon fue uno de los primeros en sugerir que las máquinas podían jugar y aprender por sí mismas. En 1950, hizo un ratón mecánico controlado electrónicamente llamado Teseo que aprendió a encontrar una salida de un laberinto.

Shannon era muy aficionada a los malabares. Cuando se jubiló, construyó varias máquinas de malabares e incluso creó una teoría general de los malabares que, sin embargo, no lo ayudó a superar su mejor marca personal: hacer malabares con cuatro bolas.

Donald Erwin Knuth (1938) - científico estadounidense. Autor de una serie mundialmente famosa de libros sobre algoritmos básicos.

En su último año en la Escuela Secundaria Luterana de Milwaukee, le preocupaba que las bajas calificaciones en matemáticas le impidieran ir a la universidad, pero esta era una preocupación incomprensible, ya que se graduó con la tasa más alta de todos los tiempos, 97.5 %.

En el instituto, durante el primer trabajo con una computadora, Knut se entusiasmó mucho con la nueva máquina IBM 650, por lo que se perdió una reunión con su futura esposa, ya que estaba demasiado entusiasmado.

Bill Gates (1955): presidente de la junta y arquitecto jefe de software de Microsoft Corporation.

Gates fue expulsado de la Universidad de Harvard por fracaso académico. Muchos años después, la administración de Harvard lo reconoció como su graduado y le otorgó un diploma.

Gates escribió su primer programa, que ayudó a planificar eficazmente las horas de estudio, mientras aún estaba en la escuela. Usó el programa para inscribirse en una clase con las chicas más lindas.

Gates ama los autos, las lanchas motoras y jugar al póquer.

Gates es un apasionado del trabajo hasta el punto de la manía, la pasión por la competencia le atrae más dinero.

Nunca comía en casa porque no quería perder el tiempo cocinando.

Cuando era niño, a Bill le gustaba mucho montar en un columpio. Si ahora tiene que pensar, empieza a montar.

A la edad de 13 años, Bill Gates pirateó la computadora de la escuela y obtuvo acceso a información clasificada. En lugar de ser castigado, el Seattle Computer Center contrató a Gates para probar sus programas.

Bill Gates recibió su primer gran honorario a la edad de 15 años, por un programa para regular el tráfico. La tarifa fue de 20 mil dólares.

Cerca de treinta mil millones de dólares de sus fondos los gastó en obras de caridad.

Sus padres estaban asustados por el ansia de computadoras de Gates e incluso le prohibieron acercarse a esta "máquina infernal".

Bill Gates se convirtió en multimillonario a la edad de 31 años. Si fuera un país, ocuparía el puesto 37 en la lista de los países más ricos del mundo.

Mientras aún estaba en la escuela, Bill Gates y su amigo Paul Allen comenzaron a crear programas de computadora. Más tarde, después de leer la biografía de Napoleón, sobre la base de uno de estos programas, Bill creó el juego "Riesgo", cuyo objetivo era dominar el mundo.

Está casado y tiene tres hijos. Prohíbe a sus hijos jugar a la consola de Microsoft - Xbox 360.

Se ha calculado que Bill gana $250 por segundo, lo que equivale a $21,6 millones por día, o $7,800 millones por año. Si le da a cada persona en la Tierra quince dólares, entonces tendrá otros 5 millones. Y si perdía un dólar cada vez que fallaba Windows, entonces su fortuna sería cero en tres años.


Sir Timothy John Berners-Lee (1955): científico británico, inventor de URI, URL, HTTP, HTML, inventor de la World Wide Web.

Una vez, Tim y un amigo fueron atrapados pirateando, por lo que se les negó el derecho a usar todas las computadoras de la universidad. Tim no se resignó a ser destetado del dispositivo que le apasionaba y el tipo diseñó su propia PC a partir de un televisor viejo, un chip generador de caracteres comprado por dos becas de un microprocesador y una calculadora encontrada en la basura.

En el King's College de la Universidad de Oxford, Tim tuvo un triste incidente: lo privaron del acceso a la computadora del laboratorio de física nuclear por jugar con juguetes que no tenían nada que ver con la ciencia a horas intempestivas.

Tim y su esposa Nancy Carlson no soportan cuando se meten en sus narices en los asuntos familiares. Para obtener información detallada sobre su vida familiar, instan a ponerse en contacto con un abogado.

Tim habla muy rápido y es absolutamente imposible seguir su pensamiento. Cuando vivía en Ginebra, sus colegas suizos comenzaron a dirigirse a él exclusivamente en francés, para ralentizar un poco la conversación.

Un día estaba dando una conferencia a una gran audiencia y de repente hubo un problema con la computadora. Tim se ocupó de eso y dijo: "¿Estaría parado aquí frente a ti si todo funcionara como debería?"

Luego de que los estadounidenses simplificaran el apellido de la mano derecha de Tim Kailliaga a Kayo, comenzaron a aparecer diversas fuentes alegando que la web fue creada por el chino Lee y el japonés Kayo.

Se opone a la comercialización de la World Wide Web. En una de sus entrevistas, Berners-Lee admitió que "casi sufre físicamente por la basura que entierra todo en la Web".

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